Defensio, un Serious Game autour de la gestion de crise pour développer ses compétences centraliennes
- PROJET
- 2023-2024
- Lola Boudon
- Henri Taing
- Soline de Miribel
- Cassandra Ledins
Sommaire
- Liste des livrables + Présentation pour la soutenance
- Présentation du jeu
- Retour d'expérience
- Backlog pour pistes d'amélioration
1. Contexte
Résumé
Le projet doit délivrer une version applicable d'un Serious Game autour de la gestion de crises, permettant de développer deux compétences centraliennes, la vision stratégique et la complexité, pour la séance CAP 2A Alternants (11/01). Il doit également être documenté pour pouvoir être passé aux futures personnes voulant animer le Serious Game.
Origine du projet
L’idée du jeu nous est venue en discutant ensemble puis par des échanges et de la documentation, le jeu a progressivement pris la forme qu’il connaît aujourd’hui. Voici quelques questions que nous nous sommes posées au début :
- un jeu digital ou physique ?
- dans quel univers se placer ?
- Quels sont les différents types de serious game ?
- Pour y répondre nous nous sommes documentés sur la création de serious games : Ressources : comment créer un serious game Nous nous sommes aussi inspirés de serious games que nous connaissions (Fastratège, Montée de l’Evrest d’Harvard, Construction d’une ville par les méthodes agiles avec Oresys). Quant à la question de la visée pédagogique, elle a été fondamentale et centrale dès le début car nous avons construit tout le jeu autour du développement des compétences centraliennes.
2. Ensemble des livrables (attention à ne rien modifier)
Lien du Github + Liste des livrables + Présentation pour la soutenance
Lien du sheets pour le suivi de l'atelier
Tableau de prévention des risques
Présentation personnages + évaluation positionnement sur map centrale + évaluation discours
Diapositives pour guider une partie
Présentation du jeu
Reposant sur une gestion de crise en 3 étapes et s’inspirant du serious game d’Oresys sur les méthodes agiles, il a rapidement été décidé que le jeu suivrait 3 phases distinctes : la prévention des risques, la gestion de crise et le rebond.
Il existe 3 personnages : la Reine, le Conseiller et l’Intendant. Chaque personnage est doté d’une identité bien particulière. A cette personnalité sont rattachées des missions individuelles qui lui permettent de récolter des points sur son score individuel. Chaque personnage se verra aussi attribuer une tâche concrète à faire appelée sa production :
- la Reine positionne le royaume dans l’empire (phase 1)
- le Conseiller prononce un discours (phase 2)
- l’Intendant choisit les paquets de cartes (phase 3)
Le tableau de prévention des risques Remplir ce tableau revient à évaluer la criticité des risques auxquels le royaume est soumis. Ce tableau permet de gagner des points à chaque étape du jeu. Fixer en début de partie et intervenant à chaque phase du jeu, il est le garant de la mise en pratique de la sous compétence “choisir et mettre en oeuvre des actions en accord avec une stratégie donnée en identifiant et utilisant des ressources pertinentes”
Phase 1 : Prévention
Au cours de la première phase de jeu, les joueurs font des choix qui différencient les royaumes les uns des autres. Ces choix n’ont pas de réponse évidente pour un royaume. Seul l’alignement avec sa stratégie lui sera bénéfique. Les choix proposés et les mécanismes de points sont inspirés du jeu Reign.
Phase 2 : Gestion
La phase 2 crée volontairement une atmosphère incertaine, le joueur doit prendre des décisions dans un contexte dont il ne maîtrise pas l’évolution : une première catastrophe inattendue touche tous les royaumes puis une seconde s’abat de nouveau sur toutes les équipes. Ces dernières ayant la possibilité de faire des échanges de ressources entre elles, les joueurs sont invités à dévoiler leurs talents de négociateurs. Les mécanismes de cette phase ont été pensé et adapté par nous-mêmes au fil de discussions et de tests.
Phase 3 : Rebond
En phase 3, les équipes se recentrent sur elles-mêmes. Une nouvelle inattendue vient bouleverser leur stratégie. C’est aussi le moment pour chacun de maximiser individuellement son score. Pour élaborer cette phase, nous avions la contrainte qu’elle soit jouable en physique car nous n’avions plus le temps de compter sur son développement. Le mécanisme de tirage des cartes est inspiré du jeu Times Bomb mais il a été bien simplifié pour être explicable et jouable en peu de temps. Cette phase reste peut-être néanmoins l’une des plus complexes à expliquer clairement pour l’animateur.
Retour d'expériences de la séance test CAP
Nous avons pu tester notre jeu avec les 2As alternants lors de l’une de leur séance CAP. Chacun de nous a animé 2 séances de 2h pour 12 élèves. De notre côté, le test fut concluant, du côté des élèves les retours sont très positifs. Cette vague d'enthousiasme nous confirme que ce jeu pourrait avoir un bel avenir. En effet, il présente un haut potentiel de développement et d’amélioration. Nous n’avons cependant pas eu le temps de nous lancer dans une telle entreprise qui représente plusieurs mois de projet.
Backlog pour pistes d'amélioration
Comme pistes d’amélioration, nous avons en effet pensé à la consolidation de la plateforme mais aussi à la révision du tableau de score pour inciter au jeu individuel. Nous avons en effet remarqué que les étudiants ont une forte tendance à jouer en collectif quitte à sacrifier une part de leur score individuel. Leur score individuel, s'il était favorisé, pourrait être un bon indicateur de l’avancement personnel de chacun dans la maîtrise des compétences centraliennes. Cela nécessiterait aussi de faire un lien entre les compétences utilisées et le tableau des scores. Nous avons enfin pensé à l’approfondissement et l’enrichissement de l’apport pédagogique pour s’appuyer davantage sur des exemples concrets et l’expérience professionnelle des animateurs ou des joueurs.
Toutes ces améliorations ont été inspirées par les différents retours d'expérience des étudiants et animateurs, ainsi que la présentation du projet aux différents skippers CAP.
- Apports théoriques :
Nous souhaitons que le projet soit repris par un groupe de 3A, qui l'améliore, et le présente en CAP 2A l'année prochaine. Pour être sûrs que les apports théoriques du projets sont en accord avec l'esprit du CAP, il faudra réaligner les apports théoriques. Actuellement, les apports théoriques font des parallèles entre l'expérience en jeu et des situations réelles en enterprise. Il serait judicieux d'insister sur les différents mécanismes de prise de décision.
- Site :
La digitalisation de la 3ème phase est une des premières étapes d'amélioration pour le site. Le site a aussi besoin de plus de crash tests : exploration des cas ou un joueur quitte la partie, perd la connexion, change de page au mauvais moment... Il fautdrait aussi que le site cadre les élèves plus que le tuteur lui-même, par exemple pendant la première phase, où devront être ajouter les noms des personnes responsables des décisions au tour par tour, car cette consigne annoncée à l'oral n'était souvent pas respectée. Un rappel visuel incitera les joueurs à se coller aux règles.
- Sheets pour le suivi :
En l'état actuel, les sheets mériteraient d'être encore plus automatisés, en lien avec la digitalisation de la 3ème phase de jeu. On pourrait récupérer les données entrées par les élèves sur le site pour la 3ème phase pour remplir automatiquement les sheets, plutôt que de les remplir à la main. Il pourrait aussi être intéressant d'intégrer les graphes générés par les sheets directement dans une page administrateur du site, de sorte à regrouper l'information, et avoir plus de temps pendant la séance pour d'autres choses plus importantes telles que l'apport théorique.
- La séance en elle-même :
Gagner en efficacité sur les points pratiques pourrait permettre d'étendre les temps d'échange, surtout si l'apport théorique est enrichi. On envisageait que la finalité du projet soit qu'il soit repris par les skippers CAP, mais on a réalisé qu'une partie de l'attraît et l'intérêt des élèves provient sûrement du fait que le jeu a été présenté par des 3A.
3. Conclusion
Pour conclure, le plus difficile dans ce projet a été de rester dans un cadre défini avec une nécessité de production conséquente en un temps imparti (i.e. présentation de la séance CAP en début Janvier). Nous sommes fiers de nos aboutissements et de voir le potentiel de notre production, et lui souhaitons une longue vie. Pour celà, nous avons tout fait pour le rendre reproductible et améliorable, avec un package Canva, Figma, Github avec documentation de code, et page web propres et prêt à être repris, un lien établi avec les skippers CAP, des pistes d'améliorations déjà pensées, un futur tuteur projet trouvé, et un public déjà conquis.
4. Sources d'inspiration
Nous nous sommes inspirés de différents jeux et jeux sérieux pour créer Defensio. Nous avons notamment joué au jeu de l'Everest avec M. Magnani, un jeu sérieux proposé par Harvard, qui nous a aidé nous mettre à la place des joueurs, et à tirer des idées de mécanismes intéressants et cohérent avec notre public visé. Vous pouvez trouver nos sources d'inspiration, surtout graphiques, sur le Canva "brief graphique", où vous trouverez des jeux populaires tels que Catan.